Снимок 24w36a для версии Minecraft 1.21.2 теперь доступен в вашем лаунчере. В этом снимке представлена новая поддержка нестандартных моделей оборудования посредством пакетов данных и ресурсов.
Дополнения и изменения
- Яйцо призыва осьминога теперь порождает только взрослого осьминога.
- Существует 5%-ная вероятность того, что осьминоги, которые естественным образом появляются в группах, являются детенышами.
- Когда существо меняется из одного типа в другой (например, из свиньи в зомбированного пиглина), здоровье конвертированного существа устанавливается на тот же процент здоровья, что и исходное существо до преобразования.
Экспериментальные возможности
Мешочки
- Когда на панели инструментов используется сумка, одновременно опорожняется только одна группа объектов, а не все сразу.
Технические элементы
Пакет данных версии 52 .
- Добавление тега сущности
bats_spawnable_on - Добавлены теги предметов, позволяющие контролировать, какие предметы можно использовать для ремонта различных комплектов брони.
repairs_[material]_armorrepairs_turtle_helmetrepairs_wolf_armor
- Добавление тега сущности
piglin_safe_armor - Компонент
item_nameтеперь всегда присутствует на каждом объекте. - Добавление компонента
item_model, управляющего моделью объекта - Добавление компонента
equippable- Если он присутствует, этот предмет может быть экипирован игроками в выбранном слоте.
- Местоположение может быть
head,chest,legs,feet,body,mainhand, илиoffhand.
- Добавление компонента
glider- Если он присутствует, этот предмет позволит игрокам планировать (например, надкрылья), когда он экипирован.
- Добавление компонента
tooltip_style- Если этот объект присутствует, он может использовать собственные изображения в качестве фона и рамки подсказки.
- Добавлено новое поле
inputв субпредикатеplayer, которое можно использовать для определения того, какие клавиши движения нажимает игрок.
Пакет ресурсов версии 37 .
- Внешний вид снаряжения, экипированного игроками или определенными существами, теперь можно настроить с помощью шаблонов снаряжения в пакете ресурсов.
- Определения моделей оборудования загружаются из файлов
assets/<namespace>/models/equipment/<path>.json.- Затем на них может ссылаться компонент
equippableс идентификатором моделиnamespace:path.
- Затем на них может ссылаться компонент
- Определение модели представляет собой объект со следующими полями:
wolf_body,horse_body,llama_body,humanoid,humanoid_leggings,wings- Все поля являются необязательными и могут использоваться для указания списка слоев для данного типа слоя.
- Каждое поле содержит список объектов слоя:
texture: Расположение текстуры для этого слоя.dyeable: объект с (необязательными) полями, определяющими поведение этого слоя при его окрашивании (в теге объектаdyeableи с компонентомdyed_color)color_when_undyed: целое число цветов RGB (необязательно).- Если указано, этот слой будет окрашен в цвет, содержащийся в компоненте.
dyed_color- Если объект нельзя покрасить или он не окрашен, он будет окрашен в цвет, указанный
color_when_undyed. - Если
color_when_undyedне указано и объект не окрашен, слой будет скрыт.
- Если объект нельзя покрасить или он не окрашен, он будет окрашен в цвет, указанный
use_player_texture: Если текстура этого слоя должна быть заменена текстурой, заданной игроком (falseпо умолчанию).- Используется только для слоев крыльев, которые будут заменены текстурой надкрылий, настроенной игроком.
- Определения моделей оборудования загружаются из файлов
- Все надеваемые предметы с набором шаблонов снаряжения поддерживают рендеринг орнаментов на основе компонента
trim. - Текстуры орнамента загружаются из соответствующей папки в формате
textures/trims/entity.- Например, многослойная броня
wolf_bodyвосстановит украшения изtextures/trims/entity/wolf_body.
- Например, многослойная броня
- Все текстуры, связанные с оборудованием, были перенесены в подпапки каталога.
textures/entity/equipment- Текстуры украшений брони также были перемещены в соответствии со
equipmentстандартной структурой папок текстур.
- Текстуры украшений брони также были перемещены в соответствии со