Уникальный эксперимент, проведенный стартапом Altera в цифровой вселенной Minecraft, позволил наблюдать, как персонажи с искусственным интеллектом (ИИ) развивают структурированное общество, религиозные убеждения и общественные практики. Эта симуляция, известная как Project Sid , ставит под сомнение возможности искусственного интеллекта воспроизводить сложное социальное поведение человека.
Развивающаяся компания
В рамках Project Sid компания Altera внедрила в Minecraft до 1000 агентов искусственного интеллекта, каждый из которых оснащен усовершенствованной языковой моделью и специализированными модулями. В группах по 50 человек эти агенты свободно взаимодействовали в течение 12 виртуальных дней, что эквивалентно 4 реальным часам. После нескольких первоначальных текстовых триггеров они начали устанавливать свои собственные правила поведения и приобретать определенные черты личности под влиянием взаимодействия со сверстниками.
Агенты быстро продемонстрировали способность корректировать свое поведение в соответствии с реакцией других, например, отдавая предпочтение отношениям с теми, кто был более доброжелательным. По мере развития моделирования спонтанно возникали специализированные роли: некоторые агенты становились фермерами, строителями или охранниками, тогда как другие посвятили себя украшению окружающей среды. Эти роли, не навязанные исследователями, возникли в ответ на коллективные потребности сообщества.
Растущая сложность: налогообложение и дебаты
Чтобы проверить пределы этой динамики, исследователи создали систему налогообложения, в которой агенты могли голосовать за сбор и использование ресурсов. Это введение спровоцировало дебаты между фракциями, некоторые из которых поддерживали введение, другие выступали против него. Эти взаимодействия выявили сложную социальную и политическую организацию, подобную человеческим дискуссиям по экономическим и общественным проблемам.
Возникновение культуры и религии
Когда число агентов было увеличено до 500, виртуальное общество вышло на новый культурный уровень. Агенты разделяли хобби, перенимали коллективные практики и развивали экологическое сознание. Еще более удивительно то, что возникла пародийная религия — пастафарианство . Вдохновленная юмористическим культом Летающего Макаронного Монстра, эта вера была инициирована небольшой группой «священников», а затем распространилась среди населения, иллюстрируя механизмы культурного и религиозного распространения, аналогичные тем, которые наблюдались в истории человечества.
Однако агенты не делают этот выбор сознательно. Их поведение является результатом сложных алгоритмов, предназначенных для воспроизведения закономерностей, наблюдаемых в данных, которые им предоставили. Несмотря на это, сходство с человеческим поведением может быть поразительным.
Последствия за пределами игры
По мнению Altera, подобные симуляции выходят за рамки шутливого экспериментирования. Они могли бы помочь смоделировать сложные сценарии, такие как реакция общества на кризис или влияние новой государственной политики. Лучше понимая, как структурированные группы реагируют на различные контексты, можно будет направлять процесс принятия решений в таких областях, как управление стихийными бедствиями или разработка социальной политики.
Как отмечается в отчете исследователей:
«Эти симуляции, проводимые в виртуальной среде, демонстрируют, что агенты могут достигать важных этапов: разработки специализированных ролей, корректировки коллективных правил и передачи культурной и религиозной динамики. Эти достижения открывают путь к крупномасштабному социальному моделированию и лучшей интеграции ИИ в человеческие организации».
Этот эксперимент, хотя и проводится в виртуальной вселенной, проливает свет на перспективы, предлагаемые ИИ для анализа и моделирования человеческого поведения в различных контекстах, начиная от динамики сообщества и заканчивая культурной передачей.