Reflexa — это ориентированный на производительность шейдер для Minecraft, разработанный с использованием MakeUp — Ultra Fast. Цель проекта — улучшить визуальное отображение игры, сохраняя при этом плавность игрового процесса. Такой подход особенно подходит игрокам, ищущим компромисс между улучшенной графикой и умеренными требованиями к аппаратному обеспечению.
Шейдер изменяет несколько визуальных аспектов игры: рендеринг воды, систему освещения, атмосферные эффекты и постобработку. Вся система построена на технической основе, унаследованной от MakeUp – Ultra Fast , известного своей оптимизацией.
Доступный для всех трех измерений игры, этот набор шейдеров включает в себя настройки, специфичные для Верхнего мира , Нижнего мира и Края .
Влияние на воду и отражения
Reflexa изменяет поведение воды с помощью многослойных эффектов. Refraction имитирует преломление света под поверхностью, а прозрачность регулируется для облегчения подводного исследования. К поверхности применяются анимации волн , сопровождаемые динамическими отражениями, реагирующими на окружающую среду.
Отражающие поверхности не ограничиваются водой: металлические материалы и стекло также выигрывают от отражений, обусловленных их свойствами. Эта система распознает блоки по их текстуре и применяет соответствующие эффекты.
Атмосферная система и небо
Модель неба использует объемный подход к облакам, при этом расчеты выполняются в трех измерениях. Эти образования естественным образом движутся и отбрасывают тени на землю , создавая вариации освещения в течение дня. Погодные условия влияют на внешний вид неба в реальном времени.
Солнце и луна теперь отображаются в виде идеальных кругов, заменяя исходные пиксельные спрайты. Это изменение также влияет на то, как эти небесные тела взаимодействуют с облаками и горизонтом.
Управление освещением и тенями
В системе освещения используется система затенения окружающей среды , которая рассчитывает затемнение в тех областях, куда свету трудно проникнуть. Тени могут быть окрашены в зависимости от источника света, что добавляет дополнительное измерение ночной или подземной сцене.
Блоки , излучающие свет (факелы, лава, светящийся камень), создают естественный эффект ореола благодаря эффекту свечения. Этот эффект едва заметен, чтобы избежать перенасыщения экрана при использовании нескольких источников света.
Эффекты постобработки
Несколько дополнительных фильтров завершают создание финального изображения. Фильтр «Размытие в движении» добавляет направленное размытие при быстрых движениях — эффект, часто используемый в кинематографии. Фильтр «Глубина резкости» позволяет размывать фон или передний план в зависимости от фокусного расстояния, что полезно для создания скриншотов.
Цветовые палитры настраиваются, позволяя регулировать общий тон отображения. Эти настройки не влияют на производительность и носят исключительно эстетический характер.
Размерные адаптации
Каждое измерение игры получило свои специфические настройки. Верхний мир выиграл от полноценной системы освещения с погодными эффектами. Нижний мир сохраняет оптимальную видимость, несмотря на свою естественную красную атмосферу, благодаря специальной обработке пламени и лавы. Край заменяет облака полем фиолетовых звезд , соответствующим атмосфере этого измерения.
Эти изменения не затрагивают геометрию миров, но влияют на их визуальное отображение.
Профили производительности
Reflexa предлагает четыре режима работы:
- Режим скорости : приоритет отдается количеству кадров в секунду, а эффекты сведены к минимуму для соревновательных игр.
- Сбалансированный : баланс между качеством изображения и плавностью работы, рекомендуемая настройка по умолчанию.
- Высокое качество : заметно улучшена визуализация для исследовательских сессий.
- Ultra : Максимальное качество, разработанное для высокопроизводительной съемки и мощных конфигураций.
Переключение между профилями осуществляется в настройках пакета шейдеров, без необходимости перезапуска игры. Такой подход позволяет адаптировать настройки в соответствии с текущей активностью.

