«Глаз Аразхора» — карта для Minecraft Java 1.21.8 , созданная phaic и Bastraction менее чем за три дня в рамках весеннего конкурса карт Yeggs 2025 , где она заняла 3-е место . Цель: исследовать развивающееся подземелье , где дракон Аразхор постоянно вмешивается, деформируя окружающую среду и накладывая ограничения, которые нарушают маршрут, приоритет комнат и управление ресурсами.
Подземелье, которое реагирует на ваши действия
С самых первых комнат атмосфера задаёт тон: анимированные сундуки , ключи для видимых замков , понятные контрольные точки и ненавязчивые, но эффективные указатели (дверь подсвечивается , когда вы держите ключ, панели с подсказками отмечают ход игры). Карта основана на цепной механике : звон колокольчиков для освобождения прохода, синхронизированный прогон , обнаружение запертого сундука ( имитация ) или обнаружение взаимодействия, не очевидного на первый взгляд.
Арсенал волшебных палочек структурирует как исследование, так и бой:
- Фазовый жезл : Временное уменьшение размера , позволяющее протиснуться под препятствием.
- Аквалейс : создание водяных столбов , которые гасят лаву и открывают новые пути.
- Костяное пламя : синее пламя, очень эффективное на расстоянии для «очистки» территории перед входом в нее.
- Кровавый скипетр : вытягивающие снаряды , восстанавливающие здоровье при ударе, полезны для экономии золотых яблок.
Другие варианты (замедляющие, магические снаряды) используются в зависимости от комнаты и снаряжения.
Простая и понятная экономика
Внутренняя валюта ( «чешуя» ) зарабатывается в процессе игры и тратится в магазине на лечение, оружие или жезлы. Этот выбор задаёт чёткий ритм : рисковать ради добычи получше, а затем улучшать ресурсы перед более плотными локациями. Важная особенность: в случае смерти вы теряете локальные приобретения , что добавляет напряжение, характерное для игр жанра «roguelite», не выходя за рамки Minecraft без модов .
Аразхор — больше, чем босс: событие
Дракон Аразхор не ограничивается финальной комнатой: он регулярно мешает исследованию (гигантские наковальни, ударные волны, которые нужно преодолеть, фазы, когда вы держите больше, чем наносите ударов). Во время отдельного сражения лицом к лицу читаемость атак остаётся корректной, с окнами для дальних атак (например, «Костяное пламя ») и возможностями для ближнего боя , если снаряжение следует за ним.
Дизайн уровней: визуальные подсказки и четкая обратная связь
Прогресс игры основан на явных визуальных подсказках (например, чёрный ковёр, указывающий основной путь, подсвеченные двери при наличии ключа в руке) и чёткой визуальной обратной связи ( анимированные сундуки и замки , читаемые платформы). Многоуровневые комнаты , опасные проходы и зоны с ловушками поощряют как наблюдение, так и выполнение. Каждая комната представляет идею (боевую, платформенную, головоломку), а затем раскрывает её без лишних подробностей .

