Версия 1.20.3 Minecraft теперь доступна, добавляя функциональность украшенным вазам, а также многочисленные дополнения и технические изменения. Он также предоставляет возможность тестирования функций будущего обновления Minecraft 1.21 ранее, снимки которого появятся в следующем году.
В этой статье не будут подробно описаны экспериментальные функции будущей версии, даже если они будут доступны во встроенном пакете данных. Они будут подробно описаны только в соответствующих снимках и версиях.
Minecraft 1.20: Тропы и усилитель; Сказки
Ниже вы найдете всю необходимую информацию о предыдущих обновлениях Minecraft 1.20:

Дополнения и изменения
Декорированная ваза
- Игроки могут взаимодействовать с вазой, чтобы вставлять в нее до стопки предметов.
- Однако у них нет интерфейса, и их необходимо сломать, чтобы игроки могли получить и обнаружить их содержимое.
- Воронки, воронкообразные вагоны и усилители; дропперы также могут вставлять и/или извлекать из него объекты.
- Компараторы могут определить количество предметов, находящихся в вазе.
- Взаимодействие игрока заставляет вазу трястись, издавать звук и т.д. эффект частиц.
- Чем выше звук при размещении предмета, тем полнее ваза.
- Это генерирует частоту вибрации 11.
- Их можно уничтожить любым снарядом, который разбивает их и высвобождает их содержимое.
- Теперь их можно складывать до 64 штук одного типа.
Летучая мышь
- У летучей мыши теперь новая текстура, новая модель и новая анимация.
Другой
- Добавлены экспериментальные функции 1.21 и соответствующий пакет данных. Их можно активировать при создании мира через кнопку Эксперименты
- L'Herbe (Grass) — это повторное название « Petites Herbes< a i=4> » (Короткая трава).
- Когда игрок парирует щитом, рука, несущая щит, теперь следует за направлением взгляда игрока (с точки зрения третьего лица).
- Брошенный Эндер-Жемчуг теперь издает звук телепортации при ударе.
- Создатель монстров теперь отображает их внутренние лица, если заглянуть внутрь.
- Minecraft Realms теперь доступен для моментальных снимков, предварительных выпусков и кандидатов на выпуск.
- Версия мира, в котором вы играли последним, отображается в списке Realms.
- Доступны эксперименты для вновь созданных миров.
- Добавлена опция специальных возможностей, позволяющая скрывать желтые тексты в главном меню.
- Добавлен экран восстановления для миров с отсутствующими данными (например, если сохранение не удалось из-за неожиданного завершения работы).
- Небольшие изменения экрана сбора данных телеметрии
Технические дополнения и модификации
- Версия пакетов данных теперь 26.
Пакет ресурсов
- Версия пакета ресурсов теперь 22.
- Шрифт
uniformобновлен для использования Unifont 15.1.04 (вместо 15.0.06). - Единственный поддерживаемый формат текстур теперь
.png - Изменения в управлении пакетами ресурсов миров (
resources.zip), Realms и управляемых выделенными серверами.- Экран загрузки заменен на уведомление « toast»
- Теперь применение пакета ресурсов к миру начинается одновременно с загрузкой фрагментов.
- Загруженные пакеты теперь хранятся в каталоге
downloads(с другой организацией файлов, чем в старойserver-resource-packs).- Файлы в этом каталоге больше не очищаются автоматически (ранее сохранялось до 10 пакетов).
- Кроме того, этот каталог также содержит файл журнала
log.json, который содержит информацию о загруженных файлах для целей отладки.
- Загруженные пакеты теперь имеют уникальный идентификатор (GUID/UUID), который можно использовать для их различения.
- Это значение для пакета выделенного сервера можно настроить с помощью параметра
resource-pack-idвserver.properties. - Если значение отсутствует, оно будет сгенерировано на основе URL-адреса.
- Если хэш пакета не установлен, этот пакет будет повторно загружаться перед каждым приложением.
- Раньше, если хэш отсутствовал, применялась последняя загруженная версия пакета.
- В локальном хранилище кэшируются только 20 пакетов ресурсов сервера.
- Это значение для пакета выделенного сервера можно настроить с помощью параметра
- Теперь клиент отправляет дополнительные обновления относительно пакетов (например, об успешной загрузке).
- Для стороннего серверного ПО добавлены дополнительные возможности:
- Клиент теперь может принимать несколько пакетов ресурсов сервера.
- Был добавлен новый пакет для отмены принудительного использования пакетов ресурсов сервера.
- Пакеты ресурсов больше не очищаются при переходе на этап установки.
- Шрифт
Правила игры
- Добавлено 4 новых правила игры :
playersNetherPortalDefaultDelay, который позволяет вам контролировать время (в тиках), которое игрок в режиме выживания или приключения должен провести на портале Нижнего мира, прежде чем сменить измерение. По умолчанию80.playersNetherPortalCreativeDelay, который позволяет вам контролировать время (в тиках), которое игрок в творческом режиме должен провести на портале Нижнего мира, прежде чем сменить измерение. По умолчанию1.projectilesCanBreakBlocksкоторый контролирует, будут ли снаряды разрушать блоки, которые они могут разрушить (например, цветы коруса, заостренные образования и украшенные вазы). По умолчаниюtrue.maxCommandForkCount, который контролирует максимальное количество контекстов, которые могут быть созданы во время тика. Применяется к командным блокам и функциям. По умолчанию65536.
Теги
- Добавление тега сущности
#zombies - Добавление тега сущности
#undead - Добавлен тег объекта
#can_breathe_under_water, который предотвращает утопление. - Добавлен
firework_rocketв тег объекта#impact_projectiles. - Добавлен
skeleton_horseв тег объекта#skeletons. - Добавлен тег типа урона
#can_break_armor_standsдля тех, кто может разрушить стойки с броней.
Блок-головоломка
- Максимальное значение переменной размера конструкции Jigsaw увеличено с 7 до 20.
- Добавлены два новых поля ввода для приоритета выбора и приоритета размещения на экране редактирования блока головоломки.
- Приоритет выбора:
- Когда родительский фрагмент обрабатывается для соединений, это контролирует порядок, в котором этот блок головоломки пытается подключиться к своему целевому фрагменту.
- Головоломки будут обрабатываться в порядке убывания приоритета и случайным образом в пределах одного приоритета.
- Приоритет размещения:
- Когда этот блок головоломки соединяется с частью, это порядок, в котором эта часть обрабатывается для соединений в более крупной структуре.
- Части будут обрабатываться в порядке убывания приоритета, причем порядок вставки по умолчанию позволяет разрывать ссылки в пределах одного и того же приоритета.
- Эта функция была добавлена, чтобы позволить структурам Jigsaw генерировать ветки по глубине и обеспечить больший контроль над порядком соединений.
- Все существующие блоки головоломки будут иметь приоритет выбора и размещения по умолчанию 0, что приведет к тому же поведению, что и до введения этих двух настраиваемых значений.
- Приоритет выбора:
- Внесены изменения в определения типов конструкций:
- Добавлен необязательный список
pool_aliasesк структурам Jigsaw. - Псевдонимы представляют собой возможность переназначать соединения групп Jigsaw путем перенаправления групповых ссылок на отдельные экземпляры структур.
- Варианты псевдонимов представлены
typeи имеют следующий вид:direct: сопоставление псевдонима с новой группой 1:1.alias: Группа для замены.target: Группа будет заменена новой.
random: сопоставление 1:n, при котором одна группа средиnвыбирается случайным образом для экземпляра структуры.alias: Группа для замены.targets: Рандомизированный список групп-кандидатов на замену псевдонима.
random_groupgroups: каждая группа представляет собой случайный список вышеуказанных типов псевдонимов.- Для каждого экземпляра структуры выбирается только одна группа.
- Это позволяет моделировать такие варианты выбора, как «если группа X заменена на X1, также заменить группу Y на Y1». »
- Добавлен необязательный список
Добавление команды/tick
- Новая команда администратора и отладки, которая позволяет игроку контролировать поток тиков и измерять производительность игры.
- Он требует повышенных разрешений (администратора и выше) и по умолчанию недоступен в командных блоках и пакетах данных.
- Синтаксис:
/tick query- Показывает текущую скорость тиков с информацией о производительности тиков.
/tick rate <rate>- Устанавливает настраиваемую целевую частоту тиков на указанное значение. Коэффициент должен быть больше 1,0 и меньше 10000,0.
/tick freeze- Замораживает все элементы игрового процесса, кроме игроков и объектов, на которых ездит игрок.
/tick step <time>- Работает только когда игра зависла. Запускает игру на указанное количество тактов, затем снова зависает. Позволяет проходить игру с шагом в тик.
- Параметр не является обязательным, значение по умолчанию —
1.
/tick step stop- Останавливает текущий процесс продвижения и снова останавливает игру.
/tick unfreeze- Размораживает игру и возобновляет все элементы игрового процесса.
/tick sprint <time>- Запускает игру, игнорируя заданную целевую частоту тиков, позволяя игре работать как можно быстрее в течение указанного количества тактов. В конце спринта игра возобновляет прежнюю скорость и отображает информацию о производительности во время последовательности спринта.
/tick sprint stop- Останавливает текущий
/tick sprintи возобновляет предыдущую частоту тика.
- Останавливает текущий
Заказ/scoreboard
- Добавлены новые подкоманды для изменения отображения определенных записей боковой панели:
/scoreboard objectives modify <objective> displayautoupdate (true|false)- Определяет, должна ли цель автоматически обновляться при каждом обновлении оценки (по умолчанию отключено).
/scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>- Изменяет отображаемое имя записей на указанной доске объявлений.
/scoreboard players display name <targets> <objective>- Сбрасывает отображаемое имя указанных записей доски объявлений к значению по умолчанию.
/scoreboard players display numberformat <targets> <objective> <format>- Изменяет числовой формат указанных записей доски объявлений.
styled <style>- Оценка будет отображаться в выбранном стиле (например,
{"bold":true}.
- Оценка будет отображаться в выбранном стиле (например,
fixed <text component>- Партитура заменяется указанным текстовым компонентом.
blank- Оценка не отображается.
- Изменяет числовой формат указанных записей доски объявлений.
/scoreboard players display numberformat <targets> <objective>- Сбрасывает числовой формат указанных записей доски объявлений.
/scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format>- Изменяет числовой формат по умолчанию для данной цели.
/scoreboard objectives modify <objective> numberformat- Сбрасывает формат чисел по умолчанию для данного объектива.
Заказ/execute
- Повторное введение подкоманды
/execute if|unless function.- Новая подкоманда для
/executeдля выполнения функции или тега функции и сопоставления возвращаемых значений. Если указан тег, все функции выполняются независимо от результатов предыдущих функций. - Синтаксис:
/execute (if|unless) function <function> -> [execute] - Аргументы:
function: функция или тег для выполнения.
- Соответствие значения результата выполненной функции(й):
- Чтобы сопоставление было успешным, хотя бы одна из функций должна быть выполнена успешно.
- Успешный вызов определяется как функция, которая:
- использует команду
/returnдля возврата значения. - Возвращаемое значение не равно 0.
- использует команду
- Если функции завершаются с помощью
/return, ниif, ниunlessне будут выполнены.
- Это больше не будет систематически вызывать сбой, если все функции не возвращаются.
- Если вызванные функции не возвращают
/returns,ifзавершится ошибкой, аunlessзавершится успешно. - Будет возвращено первое значение
/returnв одной из вызванных функций (для одного контекста).
- Если вызванные функции не возвращают
- Новая подкоманда для
Заказ/return
- Повторное введение подкоманды
/return run <command>.- Эта команда принимает значение, полученное в результате выполнения указанной команды, и возвращает его в качестве возвращаемого значения функции.
- Если команда не возвращает значения (например, вызов функции без
/return),/returnне выполнится и функция продолжит свою работу. исполнение. - Если указанная команда завершилась неудачно, значение
returnравно0. - Во всех остальных аспектах он работает как
/returnс указаннымreturnзначением. - В случае разветвления (например) возвращается первое выполнение команды.
/return run execute as @e run some_command- Если выполнение не выполнено (например ), функция не вернется и продолжит выполнение.
/return run execute if @e[something_impossible] run some_command
- Если выполнение не выполнено (например ), функция не вернется и продолжит выполнение.
/return runвсегда возвращает значение.- Если команда не возвращает действительный результат, функция, содержащая
/return run, завершится ошибкой (success=0иresult=0
- Если команда не возвращает действительный результат, функция, содержащая
- Он распространяет значение успеха со значением результата.
- Он также позволяет вам сохранять значения, а это означает, что
/execute store ... run return run some_commandпозволяет вам как сохранять значение, так и возвращать его вне функции.
- Если команда не возвращает значения (например, вызов функции без
- Эта команда принимает значение, полученное в результате выполнения указанной команды, и возвращает его в качестве возвращаемого значения функции.
- Добавлена новая подкоманда
/return failдля сбоя всей функции (success=0иresult=0).
Функции
- Команда
/functionбыла изменена, чтобы лучше соответствовать новой командеreturn.- Если
/function <function tag>выполняет несколько функций в сочетании сreturn run, выполнение остановится после первогоreturnв одном из функции. - Один вызов команды
/functionвсегда будет возвращать результат при выполнении с/return run.- Например,
/return run execute [split context] run function <some function with conditional return>всегда будет возвращаться после обработки первого контекста.
- Например,
- Если
- Функции теперь не дают результатов, если они не используют
/returnили если во время поиска или создания экземпляра не возникает ошибка.- Это означает, что команда
/functionбольше не будет возвращать (или даже отображать) количество команд, выполненных во время выполнения. - Условия ошибки:
- Вызов несуществующей функции.
- Вызов пустого тега функции.
- Не удалось создать экземпляр макроса.
- В этом контексте термин «Результат» относится к значениям, которые будут храниться с помощью
execute store.
- Это означает, что команда
- Предыдущее поведение, при котором каждая команда в функции выполняла сохранение, если функция была вызвана с помощью
/execute store ... run function, было удалено.- Это означает, что один вызов
/functionсохранит максимум один раз (ноль раз, еслиreturnне вызывался). <а я=0> а> - Для тегов функций с несколькими входами результаты функции будут накапливаться, но частичные результаты будут сохраняться в конце каждой функции.
- Это означает, что один вызов
- Существующие ограничения на функции были уточнены, чтобы учесть новые правила выполнения и избежать более широкого спектра злоупотреблений:
- Ограничения применяются, даже если они выполняются из командной строки (теперь они всегда будут вести себя так, как если бы они были помещены в функцию).
- Например, все функции, вызываемые
/execute as @e run function, будут учитываться в одном и том же пределе. - Выполнения из командных блоков всегда считаются отдельными выполнениями.
- Например, все функции, вызываемые
- Ограничение
maxCommandChainLengthдля функций теперь учитывает такие «операции», как:- Выполнение команды для одного контекста.
- Выполнение шага в
/execute(независимо от количества измененных контекстов). - Вызов функции.
- Новое ограничение правила игры
maxCommandForkCountтеперь ограничивает общий объем контекста, который может быть создан одним состоянием функций, таких как/execute.- Пример: если в мире 5 сущностей,
/execute as @eсоздаёт 5 контекстов, а/execute as @e at @eсоздаёт 5 * 5 = 25 контекстов.
- Пример: если в мире 5 сущностей,
- Ограничения применяются, даже если они выполняются из командной строки (теперь они всегда будут вести себя так, как если бы они были помещены в функцию).
Другой
- ТО Украшенные Вазытеперь можно использовать таблицы добычи.
- Декорированные вазы с состоянием
cracked, установленным наtrue, всегда разбиваются при разбивании. - Добавлено поле
block_stateв объектtnt, позволяющее переопределить отображаемый шаблон блока. - Переименование поля
Fuseвfuseв сущностиtnt. - Имя неживых объектов теперь будет отображаться, если они просматриваются и установлено значение CustomName, или будет отображаться всегда, если установлено значение CustomNameVisible, как в случае с живыми объектами.
- В сериализацию компонентов чата внесены некоторые незначительные изменения.
- Необязательное поле
typeимеет новое авторизованное значение:selector - Компоненты типа
nbtтеперь имеют исходное поле, допустимые значения которого:entity,block,storage - Компоненты обычного текстового чата (текст, без ссылок, без стилей) теперь всегда сериализуются как строка, а не как строка.
{"text': "blah"} - Компоненты чата теперь сериализуются в NBT при отправке по сети.
- Компоненты чата теперь имеют необязательное значение
type(допустимые значения:text,translatable, < a i=4>, , ) для ускорения анализа и улучшения проверки ошибок.scorenbtkeybind - поле
idв стилеhoverEventshow_entityтеперь также принимает UUID в виде массива из 4 целых чисел
- Числовые и логические аргументы компонента
translateбольше не преобразуются в строки символов. - Следующие представления компонентов JSON больше не поддерживаются:
null[]
- Ошибки в следующих полях стиля больше не игнорируются автоматически:
colorclickEvent- hoverEvent
hoverEvent[action=show_entity].contents.namehoverEvent[action=show_item].contents.tag
- Необязательное поле

