Версия 1.20.3 Minecraft теперь доступна, добавляя функциональность украшенным вазам, а также многочисленные дополнения и технические изменения. Он также предоставляет возможность тестирования функций будущего обновления Minecraft 1.21 ранее, снимки которого появятся в следующем году.
В этой статье не будут подробно описаны экспериментальные функции будущей версии, даже если они будут доступны во встроенном пакете данных. Они будут подробно описаны только в соответствующих снимках и версиях.
Minecraft 1.20: Тропы и усилитель; Сказки
Ниже вы найдете всю необходимую информацию о предыдущих обновлениях Minecraft 1.20:
Дополнения и изменения
Декорированная ваза
- Игроки могут взаимодействовать с вазой, чтобы вставлять в нее до стопки предметов.
- Однако у них нет интерфейса, и их необходимо сломать, чтобы игроки могли получить и обнаружить их содержимое.
- Воронки, воронкообразные вагоны и усилители; дропперы также могут вставлять и/или извлекать из него объекты.
- Компараторы могут определить количество предметов, находящихся в вазе.
- Взаимодействие игрока заставляет вазу трястись, издавать звук и т.д. эффект частиц.
- Чем выше звук при размещении предмета, тем полнее ваза.
- Это генерирует частоту вибрации 11.
- Их можно уничтожить любым снарядом, который разбивает их и высвобождает их содержимое.
- Теперь их можно складывать до 64 штук одного типа.
Летучая мышь
- У летучей мыши теперь новая текстура, новая модель и новая анимация.
Другой
- Добавлены экспериментальные функции 1.21 и соответствующий пакет данных. Их можно активировать при создании мира через кнопку Эксперименты
- L'Herbe (Grass) — это повторное название « Petites Herbes< a i=4> » (Короткая трава).
- Когда игрок парирует щитом, рука, несущая щит, теперь следует за направлением взгляда игрока (с точки зрения третьего лица).
- Брошенный Эндер-Жемчуг теперь издает звук телепортации при ударе.
- Создатель монстров теперь отображает их внутренние лица, если заглянуть внутрь.
- Minecraft Realms теперь доступен для моментальных снимков, предварительных выпусков и кандидатов на выпуск.
- Версия мира, в котором вы играли последним, отображается в списке Realms.
- Доступны эксперименты для вновь созданных миров.
- Добавлена опция специальных возможностей, позволяющая скрывать желтые тексты в главном меню.
- Добавлен экран восстановления для миров с отсутствующими данными (например, если сохранение не удалось из-за неожиданного завершения работы).
- Небольшие изменения экрана сбора данных телеметрии
Технические дополнения и модификации
- Версия пакетов данных теперь 26.
Пакет ресурсов
- Версия пакета ресурсов теперь 22.
- Шрифт
uniform
обновлен для использования Unifont 15.1.04 (вместо 15.0.06). - Единственный поддерживаемый формат текстур теперь
.png
- Изменения в управлении пакетами ресурсов миров (
resources.zip
), Realms и управляемых выделенными серверами.- Экран загрузки заменен на уведомление « toast»
- Теперь применение пакета ресурсов к миру начинается одновременно с загрузкой фрагментов.
- Загруженные пакеты теперь хранятся в каталоге
downloads
(с другой организацией файлов, чем в старойserver-resource-packs
).- Файлы в этом каталоге больше не очищаются автоматически (ранее сохранялось до 10 пакетов).
- Кроме того, этот каталог также содержит файл журнала
log.json
, который содержит информацию о загруженных файлах для целей отладки.
- Загруженные пакеты теперь имеют уникальный идентификатор (GUID/UUID), который можно использовать для их различения.
- Это значение для пакета выделенного сервера можно настроить с помощью параметра
resource-pack-id
вserver.properties
. - Если значение отсутствует, оно будет сгенерировано на основе URL-адреса.
- Если хэш пакета не установлен, этот пакет будет повторно загружаться перед каждым приложением.
- Раньше, если хэш отсутствовал, применялась последняя загруженная версия пакета.
- В локальном хранилище кэшируются только 20 пакетов ресурсов сервера.
- Это значение для пакета выделенного сервера можно настроить с помощью параметра
- Теперь клиент отправляет дополнительные обновления относительно пакетов (например, об успешной загрузке).
- Для стороннего серверного ПО добавлены дополнительные возможности:
- Клиент теперь может принимать несколько пакетов ресурсов сервера.
- Был добавлен новый пакет для отмены принудительного использования пакетов ресурсов сервера.
- Пакеты ресурсов больше не очищаются при переходе на этап установки.
- Шрифт
Правила игры
- Добавлено 4 новых правила игры :
playersNetherPortalDefaultDelay
, который позволяет вам контролировать время (в тиках), которое игрок в режиме выживания или приключения должен провести на портале Нижнего мира, прежде чем сменить измерение. По умолчанию80
.playersNetherPortalCreativeDelay
, который позволяет вам контролировать время (в тиках), которое игрок в творческом режиме должен провести на портале Нижнего мира, прежде чем сменить измерение. По умолчанию1
.projectilesCanBreakBlocks
который контролирует, будут ли снаряды разрушать блоки, которые они могут разрушить (например, цветы коруса, заостренные образования и украшенные вазы). По умолчаниюtrue
.maxCommandForkCount
, который контролирует максимальное количество контекстов, которые могут быть созданы во время тика. Применяется к командным блокам и функциям. По умолчанию65536
.
Теги
- Добавление тега сущности
#zombies
- Добавление тега сущности
#undead
- Добавлен тег объекта
#can_breathe_under_water
, который предотвращает утопление. - Добавлен
firework_rocket
в тег объекта#impact_projectiles
. - Добавлен
skeleton_horse
в тег объекта#skeletons
. - Добавлен тег типа урона
#can_break_armor_stands
для тех, кто может разрушить стойки с броней.
Блок-головоломка
- Максимальное значение переменной размера конструкции Jigsaw увеличено с 7 до 20.
- Добавлены два новых поля ввода для приоритета выбора и приоритета размещения на экране редактирования блока головоломки.
- Приоритет выбора:
- Когда родительский фрагмент обрабатывается для соединений, это контролирует порядок, в котором этот блок головоломки пытается подключиться к своему целевому фрагменту.
- Головоломки будут обрабатываться в порядке убывания приоритета и случайным образом в пределах одного приоритета.
- Приоритет размещения:
- Когда этот блок головоломки соединяется с частью, это порядок, в котором эта часть обрабатывается для соединений в более крупной структуре.
- Части будут обрабатываться в порядке убывания приоритета, причем порядок вставки по умолчанию позволяет разрывать ссылки в пределах одного и того же приоритета.
- Эта функция была добавлена, чтобы позволить структурам Jigsaw генерировать ветки по глубине и обеспечить больший контроль над порядком соединений.
- Все существующие блоки головоломки будут иметь приоритет выбора и размещения по умолчанию 0, что приведет к тому же поведению, что и до введения этих двух настраиваемых значений.
- Приоритет выбора:
- Внесены изменения в определения типов конструкций:
- Добавлен необязательный список
pool_aliases
к структурам Jigsaw. - Псевдонимы представляют собой возможность переназначать соединения групп Jigsaw путем перенаправления групповых ссылок на отдельные экземпляры структур.
- Варианты псевдонимов представлены
type
и имеют следующий вид:direct
: сопоставление псевдонима с новой группой 1:1.alias
: Группа для замены.target
: Группа будет заменена новой.
random
: сопоставление 1:n, при котором одна группа средиn
выбирается случайным образом для экземпляра структуры.alias
: Группа для замены.targets
: Рандомизированный список групп-кандидатов на замену псевдонима.
random_group
groups
: каждая группа представляет собой случайный список вышеуказанных типов псевдонимов.- Для каждого экземпляра структуры выбирается только одна группа.
- Это позволяет моделировать такие варианты выбора, как «если группа X заменена на X1, также заменить группу Y на Y1». »
- Добавлен необязательный список
Добавление команды/tick
- Новая команда администратора и отладки, которая позволяет игроку контролировать поток тиков и измерять производительность игры.
- Он требует повышенных разрешений (администратора и выше) и по умолчанию недоступен в командных блоках и пакетах данных.
- Синтаксис:
/tick query
- Показывает текущую скорость тиков с информацией о производительности тиков.
/tick rate <rate>
- Устанавливает настраиваемую целевую частоту тиков на указанное значение. Коэффициент должен быть больше 1,0 и меньше 10000,0.
/tick freeze
- Замораживает все элементы игрового процесса, кроме игроков и объектов, на которых ездит игрок.
/tick step <time>
- Работает только когда игра зависла. Запускает игру на указанное количество тактов, затем снова зависает. Позволяет проходить игру с шагом в тик.
- Параметр не является обязательным, значение по умолчанию —
1
.
/tick step stop
- Останавливает текущий процесс продвижения и снова останавливает игру.
/tick unfreeze
- Размораживает игру и возобновляет все элементы игрового процесса.
/tick sprint <time>
- Запускает игру, игнорируя заданную целевую частоту тиков, позволяя игре работать как можно быстрее в течение указанного количества тактов. В конце спринта игра возобновляет прежнюю скорость и отображает информацию о производительности во время последовательности спринта.
/tick sprint stop
- Останавливает текущий
/tick sprint
и возобновляет предыдущую частоту тика.
- Останавливает текущий
Заказ/scoreboard
- Добавлены новые подкоманды для изменения отображения определенных записей боковой панели:
/scoreboard objectives modify <objective> displayautoupdate (true|false)
- Определяет, должна ли цель автоматически обновляться при каждом обновлении оценки (по умолчанию отключено).
/scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>
- Изменяет отображаемое имя записей на указанной доске объявлений.
/scoreboard players display name <targets> <objective>
- Сбрасывает отображаемое имя указанных записей доски объявлений к значению по умолчанию.
/scoreboard players display numberformat <targets> <objective> <format>
- Изменяет числовой формат указанных записей доски объявлений.
styled <style>
- Оценка будет отображаться в выбранном стиле (например,
{"bold":true}
.
- Оценка будет отображаться в выбранном стиле (например,
fixed <text component>
- Партитура заменяется указанным текстовым компонентом.
blank
- Оценка не отображается.
- Изменяет числовой формат указанных записей доски объявлений.
/scoreboard players display numberformat <targets> <objective>
- Сбрасывает числовой формат указанных записей доски объявлений.
/scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format>
- Изменяет числовой формат по умолчанию для данной цели.
/scoreboard objectives modify <objective> numberformat
- Сбрасывает формат чисел по умолчанию для данного объектива.
Заказ/execute
- Повторное введение подкоманды
/execute if|unless function.
- Новая подкоманда для
/execute
для выполнения функции или тега функции и сопоставления возвращаемых значений. Если указан тег, все функции выполняются независимо от результатов предыдущих функций. - Синтаксис:
/execute (if|unless) function <function> -> [execute]
- Аргументы:
function
: функция или тег для выполнения.
- Соответствие значения результата выполненной функции(й):
- Чтобы сопоставление было успешным, хотя бы одна из функций должна быть выполнена успешно.
- Успешный вызов определяется как функция, которая:
- использует команду
/return
для возврата значения. - Возвращаемое значение не равно 0.
- использует команду
- Если функции завершаются с помощью
/return
, ниif
, ниunless
не будут выполнены.
- Это больше не будет систематически вызывать сбой, если все функции не возвращаются.
- Если вызванные функции не возвращают
/return
s,if
завершится ошибкой, аunless
завершится успешно. - Будет возвращено первое значение
/return
в одной из вызванных функций (для одного контекста).
- Если вызванные функции не возвращают
- Новая подкоманда для
Заказ/return
- Повторное введение подкоманды
/return run <command>
.- Эта команда принимает значение, полученное в результате выполнения указанной команды, и возвращает его в качестве возвращаемого значения функции.
- Если команда не возвращает значения (например, вызов функции без
/return
),/return
не выполнится и функция продолжит свою работу. исполнение. - Если указанная команда завершилась неудачно, значение
return
равно0
. - Во всех остальных аспектах он работает как
/return
с указаннымreturn
значением. - В случае разветвления (например) возвращается первое выполнение команды.
/return run execute as @e run some_command
- Если выполнение не выполнено (например ), функция не вернется и продолжит выполнение.
/return run execute if @e[something_impossible] run some_command
- Если выполнение не выполнено (например ), функция не вернется и продолжит выполнение.
/return run
всегда возвращает значение.- Если команда не возвращает действительный результат, функция, содержащая
/return run
, завершится ошибкой (success=0
иresult=0
- Если команда не возвращает действительный результат, функция, содержащая
- Он распространяет значение успеха со значением результата.
- Он также позволяет вам сохранять значения, а это означает, что
/execute store ... run return run some_command
позволяет вам как сохранять значение, так и возвращать его вне функции.
- Если команда не возвращает значения (например, вызов функции без
- Эта команда принимает значение, полученное в результате выполнения указанной команды, и возвращает его в качестве возвращаемого значения функции.
- Добавлена новая подкоманда
/return fail
для сбоя всей функции (success=0
иresult=0
).
Функции
- Команда
/function
была изменена, чтобы лучше соответствовать новой командеreturn
.- Если
/function <function tag>
выполняет несколько функций в сочетании сreturn run
, выполнение остановится после первогоreturn
в одном из функции. - Один вызов команды
/function
всегда будет возвращать результат при выполнении с/return run
.- Например,
/return run execute [split context] run function <some function with conditional return>
всегда будет возвращаться после обработки первого контекста.
- Например,
- Если
- Функции теперь не дают результатов, если они не используют
/return
или если во время поиска или создания экземпляра не возникает ошибка.- Это означает, что команда
/function
больше не будет возвращать (или даже отображать) количество команд, выполненных во время выполнения. - Условия ошибки:
- Вызов несуществующей функции.
- Вызов пустого тега функции.
- Не удалось создать экземпляр макроса.
- В этом контексте термин «Результат» относится к значениям, которые будут храниться с помощью
execute store
.
- Это означает, что команда
- Предыдущее поведение, при котором каждая команда в функции выполняла сохранение, если функция была вызвана с помощью
/execute store ... run function
, было удалено.- Это означает, что один вызов
/function
сохранит максимум один раз (ноль раз, еслиreturn
не вызывался). <а я=0> а> - Для тегов функций с несколькими входами результаты функции будут накапливаться, но частичные результаты будут сохраняться в конце каждой функции.
- Это означает, что один вызов
- Существующие ограничения на функции были уточнены, чтобы учесть новые правила выполнения и избежать более широкого спектра злоупотреблений:
- Ограничения применяются, даже если они выполняются из командной строки (теперь они всегда будут вести себя так, как если бы они были помещены в функцию).
- Например, все функции, вызываемые
/execute as @e run function
, будут учитываться в одном и том же пределе. - Выполнения из командных блоков всегда считаются отдельными выполнениями.
- Например, все функции, вызываемые
- Ограничение
maxCommandChainLength
для функций теперь учитывает такие «операции», как:- Выполнение команды для одного контекста.
- Выполнение шага в
/execute
(независимо от количества измененных контекстов). - Вызов функции.
- Новое ограничение правила игры
maxCommandForkCount
теперь ограничивает общий объем контекста, который может быть создан одним состоянием функций, таких как/execute
.- Пример: если в мире 5 сущностей,
/execute as @e
создаёт 5 контекстов, а/execute as @e at @e
создаёт 5 * 5 = 25 контекстов.
- Пример: если в мире 5 сущностей,
- Ограничения применяются, даже если они выполняются из командной строки (теперь они всегда будут вести себя так, как если бы они были помещены в функцию).
Другой
- ТО Украшенные Вазытеперь можно использовать таблицы добычи.
- Декорированные вазы с состоянием
cracked
, установленным наtrue
, всегда разбиваются при разбивании. - Добавлено поле
block_state
в объектtnt
, позволяющее переопределить отображаемый шаблон блока. - Переименование поля
Fuse
вfuse
в сущностиtnt
. - Имя неживых объектов теперь будет отображаться, если они просматриваются и установлено значение CustomName, или будет отображаться всегда, если установлено значение CustomNameVisible, как в случае с живыми объектами.
- В сериализацию компонентов чата внесены некоторые незначительные изменения.
- Необязательное поле
type
имеет новое авторизованное значение:selector
- Компоненты типа
nbt
теперь имеют исходное поле, допустимые значения которого:entity
,block
,storage
- Компоненты обычного текстового чата (текст, без ссылок, без стилей) теперь всегда сериализуются как строка, а не как строка.
{"text': "blah"}
- Компоненты чата теперь сериализуются в NBT при отправке по сети.
- Компоненты чата теперь имеют необязательное значение
type
(допустимые значения:text
,translatable
, < a i=4>, , ) для ускорения анализа и улучшения проверки ошибок.score
nbt
keybind
- поле
id
в стилеhoverEvent
show_entity
теперь также принимает UUID в виде массива из 4 целых чисел
- Числовые и логические аргументы компонента
translate
больше не преобразуются в строки символов. - Следующие представления компонентов JSON больше не поддерживаются:
null
[]
- Ошибки в следующих полях стиля больше не игнорируются автоматически:
color
clickEvent
- hoverEvent
hoverEvent[action=show_entity].contents.name
hoverEvent[action=show_item].contents.tag
- Необязательное поле